The Texas Chain Saw Massacre Preview – Alles is bloediger in Texas

Toen Gun Interactive vorig jaar The Texas Chain Saw Massacre onthulde, was ik niet onder de indruk van de korte teaser, maar enthousiast over het potentieel ervan. Het is een van mijn favoriete franchises voor horrorfilms, deels omdat ik er nog steeds bang voor ben — elk goed spookhuis heeft aan het einde een Leatherface die je naar de uitgang jaagt, toch? – maar ook vanwege de achtergrond: Texas. Horror, of het nu films of games zijn, vestigt meestal de aandacht op sombere sferen, spookachtige sfeer, misschien wat slecht weer en nacht. De Texas Chain Saw Massacre ging in tegen die trend in de jaren zeventig. Na hands-on te zijn geweest met Gun Interactive’s aankomende asymmetrische 3v4-multiplayer-game met dezelfde naam, ben ik het meest onder de indruk van hoezeer de anders zo serene Texaanse boerderij werkt als een speeltuin voor ontsnappingspogingen en moord.

Gun Interactive, voorheen Gun Media, is misschien het best bekend van Friday the 13th: The Game, dat het publiceerde voor ontwikkelaar Illfonic. Ik hield van vrijdag de 13e; het werd het nachtelijke ontmoetingsspel voor mijn vrienden en mij. Het is de thuisbasis van enkele van mijn favoriete game-herinneringen, zoals het aanzetten van een Tiny Tim-nummer zodat kampeerders het zouden horen via de proximity-chat terwijl mijn Jason naar binnen ging voor de moord. Sommige problemen met intellectuele eigendomsrechten weerhielden dat spel er echter van om zijn volledige potentieel te bereiken, waardoor de ontwikkeling ervan werd beëindigd, behalve voor regulier onderhoud. De rechthebbende van The Texas Chain Saw Massacre waren grote fans van Friday the 13th: The Game en waren zich bewust van de problemen die het tegenkwam omdat ze Gun Interactive benaderden met dit spelidee en de wens om de studio de leiding te laten nemen.

“Ze namen contact met ons op, wat een zeer vernederende ervaring was”, vertelt Gun CEO Wes Keltner. “We waren nog met vrijdag de 13e, en ik kreeg een e-mail van de rechthebbenden van [The Texas Chain Saw Massacre], en ze hadden dat spel gespeeld en vonden het geweldig en hielden van onze aanpak. Ze vonden het geweldig dat het een soort behandeling met witte handschoenen was tot vrijdag de 13e, en ze dachten: ‘Dit zijn de jongens. Dit zijn degenen die we vertrouwen dat we ons spel op de markt willen brengen.’”

Keltner vertelt me ​​dat hij dagelijks met de rechthebbenden van deze franchise spreekt en dat het gemakkelijk was om met hen samen te werken tijdens de ontwikkeling. Hij zegt dat rechthebbenden soms een slechte reputatie krijgen, maar dat is hier niet het geval. Ze stonden open voor ideeën, waren vooruitstrevend in het nastreven ervan en stonden ervoor open om het team met deze wereld te laten spelen.

“Negenennegentig procent van de tijd is het zoiets van: ‘Oh mijn god, dat is een geweldig idee, laten we het gaan doen’, dus dat was echt heel cool om mee te werken,” zegt Keltner, plagend dat er misschien zelfs een paar soort relatie tussen deze game en eerdere en toekomstige films, die me niets meer vertellen.

Keltner zegt dat het team een ​​ontmoeting met hen heeft gehad en heeft besloten dat het spel zou moeten aansluiten bij de originele film uit 1974. Het zou altijd een asymmetrische wedstrijd worden vanaf de sprong – daar is het team tenslotte het beste in – maar op welke manier en in hoeverre ze met de franchise konden spelen, was een vraag. Het team belandde uiteindelijk op een 3v4-formaat dat vier slachtoffers de opdracht gaf om te ontsnappen aan het gruwelhuis dat deze Texaanse boerderij is en drie moordenaars, waaronder Leatherface, om ze te doden voordat dat gebeurt.

Het is een unieke opstelling in het toch al nicherijk van asymmetrische horrors die momenteel worden gedomineerd door Dead by Daylight, maar het voelde geweldig op een vertrouwde manier om het te spelen. Elk slachtoffer heeft een unieke vaardigheid, en wapenontwerper Robert Fox III zegt dat spelers elk kunnen aanpassen met cosmetica en dingen die rechtstreeks van invloed zijn op hoe ze spelen. Dit omvat ontgrendelbare vaardigheden, voordelen en meer. Hij en Keltner zeggen dat spelers verschillende builds zullen kunnen bedenken die het beste voor hen werken, en dit, in combinatie met de aanpassingsopties van de game en de unieke 3v4-dynamiek, is wat ze hopen dat spelers 1000 uur in de buurt blijven.

In mijn uur met de game speelde ik als Connie, die een oplaadbaar vermogen heeft om door gesloten deuren te breken, waardoor ze de eenvoudige maar effectieve minigame voor het ontgrendelen van deuren kan omzeilen. Door een gesloten deur inslaan was ongelooflijk handig, vooral wanneer Leatherface, de Cook-moordenaar of de Hitchhiker-moordenaar op sleeptouw waren.

Toen de wedstrijd begon, waren alle vier de slachtoffers in de kelder. Leatherface was dat ook, waar ik dol op was omdat het betekende dat de ronde meteen met chaos begon. Je kunt niet rondslenteren en beslissen hoe je het beste kunt ontsnappen met je team. Er brult waarschijnlijk een kettingzaag in je oren en je moet zo snel mogelijk uit de kelder zien te komen. Connies vermogen om snel door gesloten deuren te breken, maakte dat gemakkelijk, maar de eerste en tweede verdieping van het huis stelden hun eigen uitdagingen. Dat is waar de grootvader NPC woont, en de drie speelbare moordenaars kunnen hem bloed geven om zijn vermogen om te zien en te horen waar slachtoffers zich in het huis kunnen bevinden, te verbeteren. Het is ook waar de Cook en Hitchhiker rondsnuffelen.

Ik heb niet met de kok kunnen spelen, maar ik heb wel hands-on met de lifter gespeeld. Dit slungelige personage snijdt met een klein mes naar slachtoffers en het doden ervan duurt aanzienlijk langer dan Leatherface en zijn kettingzaag. Doden is echter maar de helft van zijn uitrusting. Hij kan botvallen over de kaart plaatsen, die iedereen in huis waarschuwen als er op een slachtoffer wordt gestapt. Het horen en zien van een slachtoffer dat op mijn val trapte, bracht een opwindende adrenalinestoot naar mijn medemoordenaars en mij terwijl we ons allemaal naar de locatie haastten, in de hoop een slachtoffer te vinden om te doden.

In de derde wedstrijd waaraan ik meedeed, bestuurde ik de ster van de show, Leatherface. Hij is een enorme, boulderende figuur die luid is en precies het tegenovergestelde van behendig. Dat is echter niet erg, want waar slachtoffers door scheuren in een muur of nauwe gaten kunnen kruipen, kan Leatherface dwars door specifieke barrières heen snijden. Ik vond het leuk dat ik de kettingzaag niet kon spammen; het is luid, en elk slachtoffer zal weten waar je bent als het aan staat. Bovendien moet je voor het inschakelen een snelle en gemakkelijke minigame spelen. Het was leuk om deze slinger en het daaropvolgende gebrul van de kettingzaag te gebruiken om slachtoffers te laten weten dat ik ze op het spoor was, en door op de linker trekker te drukken om hem harder te zetten voor een luider effect moest ik maniakaal hardop tegen mezelf lachen. Het meest bevredigende deel van dit personage waren echter de moorden. Zijn kettingzaag haalt slachtoffers er snel uit, terwijl er veel bloed uit het incisiepunt van mijn wapen spoot.

Al deze moorden en ontsnappingen vonden plaats tegen de achtergrond van een prachtige zonsondergang in Texas op een weelderig groene boerderij vol zonnebloemen, oude schuren en schuren, overwoekerd gras en een angstaanjagend macaber huis. Fans van de originele film uit 1974 zullen herkennen hoeveel liefde en detail er in het huis is gestopt, compleet met hangende lichamen, emmers bloed, prullaria en meer.

“Als je naar die film kijkt, is het grootste deel” [is] heldere, zonnige, vrolijke, mooie vergezichten, toch?” zegt Keltner. “[That] stelde ons in staat om meer met schoonheid te spelen en die balans te vinden tussen het macabere en bepaalde dingen die sereen waren. Er zijn momenten waarop, ja, je rent voor je leven, maar je komt misschien langs als: ‘Dang, het is hier prachtig.’

En hij heeft gelijk! Het spel ziet er geweldig uit. Het is een grote stap voorwaarts ten opzichte van de visuals van vrijdag de 13e, maar The Texas Chain Saw Massacre heeft nog steeds een deel van de narigheid behouden die fans van de eerste, als ze op mij lijken, van de game gingen houden. Het is geen enorm triple-A-spel, maar het team heeft het met liefde gemaakt. En het is ook nog niet helemaal uit. Ik kon zien dat wat ik speelde een preview-build was. Ik hoop dat het team het spel meer kan masseren om bewegingen soepeler, realistischer en animaties vloeiender te maken.

Ik ben opgewonden om te zien wat het team tussen nu en de release in 2023 nog meer kan oppoetsen, en ik kan niet wachten om meer te leren over skins, hoe Gun andere Texas Chain Saw Massacre-films in het spel zal opnemen, de andere kaarten , en meer. Als wat ik tot nu toe heb gezien een indicatie is, denk ik dat mijn vrienden en ik volgend jaar een nieuwe hangout-game zullen hebben.

Leave a Comment