Guns Undarkness – TGS 2022 interview met Shoji Meguro

Tijdens Tokyo Game 2022 kregen we de kans om met voormalig ATLUS-componist Shoji Meguro te praten over zijn eerste onafhankelijke game Geweren Undarknessdie onlangs met succes werd gefinancierd op Kickstarter.

Geweren Undarkness is een op stealth gebaseerde sciencefiction-RPG waarin je de vijand probeert te verslaan voordat je in turn-based gevechten gaat. Als Meguro’s eerste poging om zijn eigen spel te maken, meldde hij zich aan bij Kodansha’s Game Creators Lab, een onafhankelijke ondersteuningsorganisatie voor game-ontwikkelaars. Hoewel hij niet werd geselecteerd, ontving hij 500.000 yen en haalde hij de rest van de ontwikkelingsfondsen van de game op via Kickstarter.

Ondanks zijn vertrek bij ATLUS, is hij nog steeds van plan om als freelance componist met het bedrijf samen te werken. Hieronder vragen we om details.

Nu je niet meer bij ATLUS werkt, betekent dat dan dat je met andere bedrijven zou kunnen werken?

Shoji Meguro: “Ik heb een goede relatie met ATLUS, dus ik denk niet dat ik een tijdje met andere bedrijven zal samenwerken. Dat wil niet zeggen dat ik niet kan samenwerken aan een nummer of twee met andere mensen, maar wat betreft het maken van een volledige soundtrack, zou ik dat nu alleen met ATLUS doen. Maar dat is ook geen belofte dat ik de componist voor de toekomst zal zijn Persona spellen.”

Hoe heeft uw originele concept voor? Geweren Undarkness dat je in 2005 bedacht tot nu veranderd?

Megaro: “Het is bijna helemaal veranderd. Het enige dat hetzelfde bleef, was dat ik wist dat ik een JRPG wilde maken met geweren in een sciencefiction-setting.”

De verhaallijn vermeldt dat er een kloof was tussen arm en rijk. Heeft deze game een politieke boodschap?

Megaro: “Nee, ik denk niet graag over politiek, dus het is niet gericht op politieke onderwerpen. In deze wereld leidt de kloof tussen arm en rijk tot een oorlog waarin de wereld wordt vernietigd en we moeten zien wat de mensheid doet na zo’n grote reset.”

Geweren Undarkness

Domme vraag, maar bij het kiezen van het jaar 2045 voor de setting, was dat jaar willekeurig gekozen of is er een bepaalde reden?

Megaro: “Ik probeer naar de echte wereldtijdlijn van gebeurtenissen en technologieontwikkeling te kijken en tot een conclusie te komen dat technologie in dat en dat jaar op een bepaald punt zou kunnen zijn. Dus toen ik dat allemaal op tafel legde, kwam ik op 2045.”

In schermafbeeldingen en video’s is de naam van het hoofdpersonage gewoon ‘Protagonist’. Betekent dit dat je het personage een naam kunt geven?

Megaro: “Ah ja, de speler zal zijn naam bepalen. Dit is een beetje een spoiler, maar er is een scène waarin Will iets zegt als ‘Hé, registreer je naam.’”

Personages worden ook vaak getoond met een bepaald wapen. Is iedereen beperkt tot één type wapen, zoals Naomi met pistolen, of kun je ze veranderen?

Megaro: “Dat is een goede vraag. Voor de hoofdrolspeler kun je elk wapen kiezen dat je wilt, terwijl zijpersonages zich specialiseren in één wapentype, zoals pistolen met Naomi, maar ze hebben ook een secundair wapen dat je voor hen kunt kiezen.

Kun je iets vertellen over het stealth-systeem?

Megaro: “Je gaat ontmoetingen niet uit de weg, zoals in sommige games. In plaats daarvan probeer je een vijand te besluipen en je personages rond dekking te verbergen om te proberen de beste positionering te krijgen voor een sluipaanval.

“Als je op vijanden mikt, kun je een percentage van nauwkeurigheid zien. Hoe langer je je vizier op een vijand richt, hoe meer je nauwkeurigheid omhoog gaat, wat leidt tot meer schade bij het starten van de strijd, naast het niet missen. Het is wel een risico. Hoe langer je vasthoudt, hoe hoger de nauwkeurigheid, maar de kans dat de vijand zich omdraait en jou ziet, gaat ook omhoog. Dus je bevindt je in een situatie waarin je mikt en denkt ‘kom op, gewoon een beetje meer tot 100 procent… draai je alsjeblieft niet om.’”

Dat klinkt een beetje als XCOM.

Megaro: “Oh, ik hou van” XCOM. Hij (wijst naar Yuki Katayama, Kodansha) liet het me zien en zei ‘Hé, probeer dit spel!’ en ik raakte er zo verslaafd aan dat ik achterop raakte met mijn werk (lacht).”

Geweren Undarkness

Ik zie dat er een relatiesysteem is. Is het vergelijkbaar met Persona? Wat zijn de voordelen van het ontwikkelen van uw relaties?

Megaro: “Ja, het lijkt erg op” Persona. Je kunt met je teamgenoten praten om je relatie met hen te verbeteren, wat leidt tot het ontgrendelen van teamcombinatie-aanvallen in de strijd.”

Nu je een hele game ontwikkelt in plaats van alleen muziek, moet je met veel dingen rekening houden, zoals modellering, animatie, leveldesign, enzovoort. Wat was het leukste en meest uitdagende?

Megaro: “Het is allemaal heel moeilijk. (Lacht.) Het is moeilijk om één ding te kiezen omdat ik dingen snel beu ben. Ik zal een maand of twee één ding doen, dan word ik er moe van en doe een maand of twee iets anders totdat ik het beu ben, enzovoort.”

Als je muziek voor games maakt, weten ze dan dat het voor een bepaald niveau of bepaalde scène is, of maak je gewoon een heleboel nummers en pas je ze later toe?

Megaro: “80 procent van de tijd maak ik een track voor een specifieke scène of niveau, en ongeveer 20 procent zijn nummers die ik heb gemaakt en achteraf geplaatst wordt.”

Moet je voor videogamemuziek rekening houden met iets dat met games te maken heeft, zoals het afstemmen van de beat op de snelheid van het personage of het timen van een refrein wanneer een gebeurtenis plaatsvindt?

Megaro: “Natuurlijk houden we rekening met de snelheid van de track en zorgen we ervoor dat het nummer van de ene scène naar de volgende niet te schokkend of anders is – er komen veel componenten bij kijken. Timing is niet echt iets waar ik over nadenk, ik maak gewoon een ander nummer voor een andere scene.”

Voordat we je laten gaan, is er iets dat je tegen de fans wilt zeggen?

Megaro: “We zijn erg enthousiast om onze doelen te bereiken en het spel voor iedereen te maken. Het zien van ieders enthousiasme heeft ons 120 procent energie gegeven om nog harder te werken. Ik hoop dat fans uitkijken naar de muziek en ons ook steunen bij het maken van onze eerste game. Als ontwerper ben ik net een eersteklasser zonder ervaring. Ik zal hard blijven werken om het spel te verbeteren. Zowel degenen die ons op Kickstarter hebben gefinancierd als degenen die dat niet hebben gedaan, danken wij voor uw steun. Kijk er alsjeblieft naar uit.”

Bedankt voor uw tijd, meneer Meguro!

Leave a Comment