De frisse verflaag van River City Girls Zero is niet genoeg

Riki, Kunio, Misako en Kyoko lachen terwijl ze arm in arm over straat lopen.

Foto’s genomen vlak voor een ramp.
Afbeelding: WayForward / Arc-systeem werkt

We moeten misschien wachten nog eventjes eerder wij kunnen nu nu NU onze weg naar River City Meisjes 2maar beat ’em up-fans kunnen hun honger stillen door de tijd te verleggen naar de heruitgave van een veel ouder spel uit de jaren ’90, nu hernoemd River City Girls Zero. Het is nu beschikbaar voor zowat elk platform, inclusief pc en Switch.

River City Girls Zerosamengesteld door WayForward, is een lokalisatie van het door Almanic ontwikkelde 16-bits Super Famicom-spel uit 1994 Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka. Dankzij het succes van 2019 River City-meisjes, Shin Nekketsu Kohao is voor het eerst officieel speelbaar in het Westen. In plaats van ruzie te maken als de sukeban-vriendinnen Zoekopdrachten en Kyoko (maak je geen zorgen, ze zijn later in het spel speelbaar), je gaat weer in het zadel als hun beaus, Riki en Kunio.

River City Girls Zero / WayForward / Arc System Works

Lees verder: River City Girls Is als River City Ransom Maar met meisjes

Aan het begin van het spel zitten Riki en Kunio in de gevangenis nadat het paar werd beschuldigd van een misdaad die ze niet hebben begaan. Na de vereiste banchō kraken, sloeg het paar de stoerste jongens in de strijd in elkaar, ontsnapte en begon hun oorlogspad om de eikel op te graven die hun ondergang had georkestreerd. Vanaf nu, RCG NulHet verhaal wordt een bloederig telefoonspel waarin de delinquenten en hun vriendinnen een reeks ponsbare gezichten in elkaar slaan voordat ze ontdekken wie Riki en Kunio erin heeft geluisd. Terwijl RCG Nul‘s behoud van Shin Nekketsu Koha‘s graphics en muziek zijn welkom, het behoud van de ’94-tijdperk gameplay bleek een belemmering te zijn voor mijn plezier van het spel.

in tegenstelling tot RCG’s rijkdom aan combo-snaren en gekke speciale bewegingen, RCG Nul heeft een beperkt arsenaal aan aanvallen. Je gereedschapskist bestaat uit een stoot, een schop, een blokkering, een speciale stoot en schop, en de beproefde springstoot of schopaanval. Op papier vormen deze essentiële mechanica elke beat ’em up. Maar in de praktijk zijn ze extreem beperkend, vooral gezien de kieskeurigheid van de gevechten.

Riki en Kunio slaan gozers neer op een gammele houten brug.

De bewoners van River City zijn echt en ze zullen je pijn doen.
Schermafbeelding: WayForward / Arc-systeem werkt

Hoewel het gemakkelijker was om volledige combo’s te landen RCGals je je aanval te dicht bij de vijand start, kan dit leiden tot snufjes en vergelding. RCG: nul biedt veel minder foutenmarge op beide fronten, dus als je het niet perfect uitvoert, negen van de tien keer zal de aanval van de vijand als eerste landen en je snel op je genereuze kont slaan, wat een vervelende doorbraak oplevert.

Als uw knopinvoer toevallig een milliseconde langzamer is dan die van de computer, wordt uw mogelijke aanvalsgolf weggevaagd door een simpele stoot of trap. Om hiermee om te gaan, moest ik vijanden verslaan met jump-kicks of geluk hebben door binnen het smalle venster toe te slaan om een ​​​​van hun aanvallen te blokkeren. Toch zorgde elk van deze tactieken voor een pyrrusoverwinning.

Misako en Kyoko trappen een slechterik van de top van een draaimolen.

Misako gebruikte ‘vliegende sukeban’. Het was echt effectief.
Schermafbeelding: WayForward / Arc-systeem werkt

Dit maakte de gameplay minder als een hectische beat ’em up en meer als een methodisch spel van vliegeren en micromanagen van vijanden in het tempo van een schaker. Om het nog erger te maken, stoten en trappen van je personages voelen nutteloos aan in vergelijking met vijanden, omdat ze, in tegenstelling tot jou, niet wankelen wanneer ze aan de ontvangende kant van een combo worden geplaatst. Om het allemaal nog frustrerender te maken, hebben hun stoten de neiging om vaker te landen en twee keer zo hard te slaan als die van jou. Een spel dat moeilijk is, is allemaal goed en wel, maar een spel dat zo kapot is, is gewoon overdreven.

RCG Nul mist RCG‘s doen herleven monteur van de geest terug in je KO’d lichaam stampen, evenals het ophalen van artikelen. In plaats daarvan dienen de vier speelbare personages als je extra gezondheidsbalken. Als Kunio bijvoorbeeld van kont naar eetlust wordt verscheurd, kun je wisselen naar Riki, Kyoko of Misako en hun volledige gezondheidsrepen gebruiken om fasen te voltooien. Maar vanwege de eerder genoemde kieskeurigheid van hitboxen en vijanden die willekeurig harder slaan dan jij, werden vechtende bazen een spree van wisselen tussen personages en bidden dat mijn stoten als eerste zouden landen.

Terwijl RCG Nul‘s gameplay was verergerend, al het andere aan de game was verdomd geweldig. Meteen verspilt de game geen tijd door het gevoel van een zaterdagochtend-anime op te roepen met zijn pakkende themalied door terug te keren meisjes componist Megan McDuffie. De openingsfilm werd ook meesterlijk begeleid door de gelikte en diepgaande anime-stijl van David Liu.

RCG Nul heeft ook een heleboel aanpassingen. Vanuit het pauzescherm kunt u een CRT-filter (old-school TV) schakelen en de randafbeelding en schermgrootte wijzigen. De game laat je ook kiezen tussen een relatief letterlijke vertaling en levendiger RCGstijl tekst. Hoewel WayForward bevond zich aanvankelijk in het centrum van een discours boven de formulering van de originele tekst als “letterlijk”, gaf ik de voorkeur aan de RCG-stijllokalisatie vanwege de smaak van zijdelings hilarische taal en omdat hoe meer ik speelde RCG Nulhoe meer ik merkte dat ik mezelf miste RCG.

Lees verder: River City Girls Vervolg heeft tot doel die sappige fusie van anime en worstelen te perfectioneren

Misako schopt een nabijgelegen motorrijder van de weg.

“Laat mijn motor los. Ik ken je niet. “- Kyoko (waarschijnlijk)
Schermafbeelding: WayForward / Arc-systeem werkt

Dit wil niet zeggen dat RCG Nul is verstoken van zijn eigen leuke beat ’em up-segmenten, het is alleen dat ze na een tijdje meer vermoeiend dan opwindend bleken. RCG Nul‘s gimmicky-niveaus hebben ook de neiging om hun welkom te overtreffen met de lengte van sommige van de actiesegmenten. Hoe leuk het ook was om bovenop een draaimolen te springen en slechteriken van hun daken te schoppen, als je de actie daarna een oneven aantal keren moest herhalen, voelde het creatieve decor aan als opvulling voor de speelduur van de game. Ik begin ook te geloven dat vechtscènes met motorfietsen in videogames gewoon waardeloos zijn, omdat de klachten die ik had over de opvulling en de vraag van de game naar precisie in de hitbox met fijne tanden alleen maar werden verergerd tijdens het lange traject van RCG Nul‘s snelweg gevechten.

Het volstaat om te zeggen, hoewel RCG Nul is een verse laag verf op de top van Shin Nekketsu Koha: Kunio-tachi no Banka, doet het behoud van de ouderwetse beat-’em-up-gameplay een slechte dienst aan het spel. In plaats van alleen zijn gemoderniseerde kijk op de franchise te injecteren door de weelderige nieuwe tussenfilmpjes en tekst, zou ik willen dat WayForward ook wat extra tijd had gestoken in het opvoeren van zijn gevechten.

Leave a Comment